Гор Вербински: Видеоигры ruin CGI в кино, забыв о важности сюжета и эмоций зрителей

Режиссер "Пиратов Карибского моря" Гор Вербински обвиняет видеоигры в ужасном современном CGI

Хотя CGI сейчас повсюду, это не значит, что он стал лучше. Недавние фильмы Marvel Studios выглядят хуже, чем те, что вышли 15 лет назад (и в некоторых случаях с бюджетом менее половины от прежнего), а даже очень дорогие телешоу, такие как "Странные дела" и "Кольца власти", иногда страдают от плохой визуализации. Сравните это, скажем, со срединой 2000-х, когда CGI только начинал набирать популярность, но полностью CGI-персонажи все еще были редкостью и труднодостижимыми. Создания, такие как Голлум (Энди Серкис), были и остаются магическими трюками наравне с любым фильмом, снятым сегодня за вдвое большую стоимость.

Режиссер Гор Вербински, безусловно, знает, что такое хорошие визуальные эффекты. Как режиссер оригинальной трилогии "Пираты Карибского моря", Вербински возглавлял творческую команду, ответственную за некоторые из самых визуально впечатляющих сцен в блокбастерах. Дейви Джонс, которого сыграл Билл Найи, может отмечать 20-летие в этом году, но он выглядит так же реалистично, как и любые из людей в этих фильмах.

Что касается Вербински, он наконец возвращается с фильмом "Good Luck, Have Fun, Don't Die" ("Удачи, веселитесь, не умирайте"), своим первым фильмом за десятилетие. После премьеры фильма на Fantastic Fest в 2025 году, режиссер поговорил с ButWhyTho о виновнике, который, по его мнению, ответственен за современное состояние CGI: видеоигры. "Я думаю, что самый простой ответ — это то, что вы видели, как игровой движок Unreal вошел в мир визуальных эффектов," объяснил он.

Видеоигры делают фильмы и телешоу с обилием CGI менее реалистичными. Движок Unreal, который ранее использовался в высокопрофильных видеоиграх, таких как трилогия "Mass Effect", теперь часто применяется для создания виртуальных декораций для технологии StageCraft, используемой в таких шоу, как "Мандалорец". Однако, по мнению Гора Вербински, это привело к "внедрению этого игрового эстетического подхода в мир кино."

"Это работает в фильмах Marvel, где вы как бы знаете, что находитесь в приподнятой, нереалистичной реальности. Я думаю, что это не работает с точки зрения строгой фотореалистичности," добавил он. Имейте в виду, что студии вполне открыто используют Unreal Engine для предварительной визуализации и планирования сцен, таких как бой на арене Харконненов в "Дюне: Часть Вторая." Однако движок становится все более распространенным в рендеринге как конкурент Maya (стандарт в анимации), и Вербински это беспокоит:

"Я просто не думаю, что он воспринимает свет так же; я не думаю, что он в принципе реагирует на подсветку, рассеивание и то, как свет попадает на кожу и отражается тем же образом. Так вы и получаете этот странный эффект, когда дело касается анимации существ, много промежуточных кадров делается для скорости вместо того, чтобы делать это вручную."

Называя это "величайшим шагом назад", режиссер отметил, что, к сожалению, производства полностью переходят на Unreal Engine, вместо того чтобы использовать разные инструменты. Как заметил Вербински, вы можете создать "очень реалистичный вертолет", но как только он начинает лететь неправильно, ваш мозг отвергает все это. Именно поэтому Marvel Studios испытывает трудности с цифровыми двойниками актеров в проектах, таких как "Ши-Халк: Адвокат". Он может копировать внешность актера, но если у вас нет аниматоров, которые могут правильно воспроизвести их движения, то реализм уходит на второй план.

"Good Luck, Have Fun, Don't Die" выходит в прокат 13 февраля 2026 года.

Источник: Оригинальная статья


Комментарии
Ваш комментарий