"Sippy Films, создатели легендарного 'Шолай', планируют расширение вселенной персонажей: анимация, микродрамы и игры в новом формате!"

Студия Sippy Films из Индии запускает свои наследственные интеллектуальные собственности (IP), включая "Sholay" (Шолай) и "Shaan" (Шан), в области анимации, микродрам, игр и мерчандайзинга в рамках многоформатной стратегии, поддерживаемой инвестором Kuberans Tech Ventures, хранителем Шехзадом Сиппи и директором Kuberans Джитом Вагом.

Этот подход заимствует идеи из западных моделей IP и кроссплатформенных стратегий японского аниме, нацеливаясь на молодую аудиторию, в то время как студия готовится объявить о новом партнерстве по созданию полнометражного фильма к середине 2026 года.

Сиппи описывает стратегию, которая ставит фильмы в качестве основного драйвера, дополняя их несколькими источниками дохода и точками взаимодействия с аудиторией. "Что касается IP персонажей, подход к разработке и запуску этих вещей – это почти как колесо монетизации, которое вы должны иметь", говорит Сиппи. "Фильмы и контент с живыми актерами действительно больше всего продвигают бизнес IP персонажей. Поэтому вам нужно, чтобы эти вещи выходили, но затем они должны дополняться другими точками взаимодействия и возможностью постоянно взаимодействовать с вашей фан-базой. Будь то анимация, игры, мерчандайзинг или новые формы взаимодействия с фанатами на платформах Web3... все это рассматривается [включая] театральные постановки."

Стратегия заимствует элементы из устоявшихся западных моделей. "Вы можете посмотреть на классическую модель Disney, у них есть огромный портфель IP персонажей, и именно так они стратегически планируют, развивают и запускают эти вещи", говорит Сиппи. "Это тот подход, который мы хотим взять, который, как нам кажется, отсутствует с точки зрения индийской студии."

Сиппи подчеркивает потенциал диверсификации доходов. "IP, основанные на персонажах, хорошо подходят для других источников дохода, а не только для одного уикенда в кинотеатре", добавляет он. "Они подходят для игр, мерчандайзинга, различных форм лицензирования, которые могут возникнуть позже. И факт в том, что у нас не было много местных IP из Индии. Я думаю, можно сказать, что Green Gold Animation [компания, стоящая за глобально успешным IP "Chhota Bheem"] – это единственная, которая смогла сделать это успешно."

Ваг подчеркивает, что развивающийся рынок требует гибких контентных стратегий для театральных, стриминговых и новых форматов, включая микродрамы. "Не все может быть фильмом или полноценным сериалом. Это могут быть и более мелкие контентные кусочки, которые могут распространяться по всему миру, через кросс-стримы, кросс-платформы, микродрамы", говорит Ваг. "Вы никогда не знаете, что где подходит. Это очень ориентировано на контент – что бы ни подходило, потому что у нас не может быть плана для этого. Где бы ни был контент, как он разрабатывается и какая стратегия выхода на рынок для него, вот где мы должны находиться на этой платформе."

Ваг противопоставляет этот подход традиционному театральному планированию. "Традиционное мышление 'Мы создаем IP, я думаю, это будет столько-то дней в кинотеатрах, в столько-то территориях' – это, как мне кажется, уже не актуально, когда так много параллельных потоков платформ на самом деле появляется сейчас", говорит он.

Сиппи добавляет: "Мы находимся в 2026 году. У нас есть новая молодая аудитория в этой стране. Мы должны переосмыслить подход. Мы пытаемся создать вещи, которые будут резонировать с молодыми людьми и, надеюсь, для будущих поколений."

"Цель состоит в том, чтобы, взяв на себя управление компанией и двигаясь в новом направлении, построить это с помощью всех наших наследственных IP, чтобы развивать эти миры в форме нового контента, в частности фильмов и анимации", говорит Сиппи. "Эти IP имеют большую привлекательность сами по себе, но мы хотим подготовить их для будущих поколений и сделать так, чтобы они имели межпоколенческую привлекательность в различных форматах, будь то фильм или анимация."

Работа по разработке охватывает истории происхождения, введение новых персонажей и расширение миров. "Цель состоит в том, чтобы попытаться установить эти IP как франшизы в будущем", говорит Сиппи.

Студия активно работает над разработкой более года. "Мы активно занимались разработкой нескольких из этих IP в течение последнего года, и мы близки к тому, чтобы сделать официальные объявления о новом контенте, который будет запущен", говорит Сиппи. "Что касается нового контента, я думаю, что к середине этого года будет объявление о партнерстве, над которым мы сейчас работаем для нового полнометражного фильма, который мы планируем начать снимать позже в этом году."

Сиппи указывает на японскую индустрию аниме как на образец для эксплуатации IP персонажей, опираясь на свой ранний опыт работы с Геном Фукунага, который представил "Dragon Ball Z" американской аудитории. "Причина, по которой аниме резонирует по всему миру с молодыми людьми, заключается в том, что, хотя культурно сюжетные линии пронизаны японской культурой, темы универсальны", говорит Сиппи. "Если вы посмотрите на некоторые из IP и наследственные IP, которые у нас есть, основные сюжетные линии все универсальны."

Сиппи отмечает успех Фукунаги в области мерчандайзинга. "В первый год он не заработал ничего на 'Dragon Ball Z' с точки зрения трансляции, но он заработал 50 миллионов долларов на мерчандайзинге, контролируя его", говорит он. "Качество анимации и то, как они удерживают интерес аудитории к ремеслу, которое они смогли создать. Это и есть секретный ингредиент."

Студия планирует внедрить разработку контента в стиле манги. "Много японского аниме, это манга, которая сначала движет контентом, сначала выходит манга, а затем контент появляется позже", говорит Сиппи. "Точно так же, если вы посмотрите на комиксы DC и Marvel, комиксы привели к тому, что их бизнес развивался и они могли рассказывать эти истории в разных форматах."

Ваг подчеркивает важность множества точек взаимодействия с потребителями помимо релизов фильмов, ссылаясь на подход японской индустрии аниме к мерчандайзингу и интеграции брендов. "Создание точек взаимодействия, что на самом деле делает японское аниме, предназначено для более молодой аудитории", говорит Ваг. "Много социальных медиа также курируется в сторону аниме. Как молодое поколение, когда вы смотрите что-то по телевизору и создаете больше точек взаимодействия в вашей жизни, будь то книги, школы или социальные медиа, вы, как правило, начинаете жить этим, а не просто смотреть. Вот где начинается увлечение и фанатизм в бизнесе IP персонажей или аниме."

Хотя библиотека студии состоит из свойств, которым около 50 лет или чуть меньше, Сиппи подчеркивает внимание на более молодые демографические группы, сохраняя при этом контент, подходящий для семейного просмотра. "Существует разрыв между старшей аудиторией и аудиторией сегодня. Поэтому именно это мы пытаемся преодолеть с тем, как мы подходим к запуску нашего контента", говорит Сиппи. "Основное внимание уделяется молодежи сегодня и молодежи в будущем."

Подход направлен на создание межпоколенческой привлекательности. "Мы надеемся воспроизвести тот контент, который подходит для всей семьи, чтобы мама, папа, бабушка могли прийти посмотреть фильм вместе с детьми и внуками, и чтобы там было что-то для всех", говорит Сиппи. "Не только через то, как мы разрабатываем контент, но и через способы потребления, будь то анимация или Web3. Мы хотим подойти к этому вопросу комплексно."

Стратегия следует за восстановлением "Sholay" Фонда Кинонаследия после обнаружения 500 банок оригинального материала и 500 банок материала "Shaan" в хранилище Technicolor в Лондоне. Восстановленный "Sholay" обсуждается для ограниченных театральных релизов через Criterion в Северной Америке и BFI в Великобритании, также планируется издание Criterion Blu-ray и релиз в стриминге.

Источник: Оригинальная статья


Комментарии
Ваш комментарий